Palestra digitale invertita
Presentatore
Waldemar Spengler
Breve descrizione della proposta
Poiché nei tempi attuali tutte le fasce della popolazione dipendono dall'accesso al mezzo digitale, qui l'educazione e la forma fisica dovrebbero essere considerate anche per i giovani.
In giovane età, l'acquisizione di abilità non convenzionali è ancora molto più importante per il corso della vita. L'educazione fisica convenzionale, così come il tempo trascorso sui campi da gioco e sui campi di atletica, insegna abilità come: Ambizione, abilità sociali, creatività, riflessione su se stessi e pensiero strategico e indipendente. Tutte abilità che forniscono a una persona un percorso più facile verso la maturità.
È qui che entra in gioco il concetto di "palestra digitale invertita". Lo spazio virtuale ha sempre meno barriere nel suo design. Così, una situazione sociale può a volte essere facilmente simulata qui, dove la cooperazione, la comunicazione e la pianificazione portano alla risoluzione.
L'idea è quella di creare un parco giochi digitale con un ambiente sociale in cui i metodi di sostegno sono combinati con il pensiero della gamification. Qui si possono apprendere e allenare insieme da casa competenze alternative mirate; ne beneficiamo tutti.
Costi
2.400 €
Opinione dell'amministrazione
La proposta è valida.
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concetto dettagliato (PDF, 164.26 KB)